Sabtu, 24 November 2012

Final Softskil


                            FinalSoftskil
A.  Penelitian Psikologi dalam Teknologi Internet

1.    Publikasi Online

Publikasi online adalah suatu informasi yang menyampaikan pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
publikasi online juga bisa dikatakan sebagai "jalan lain" untuk menyampaikan informasi pendidikan dan iptek yang 
2.  Etika dalam Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.


3.Penelitian yang bertema internet
Penelitian Psikologi dan Internet
Internet Mengubah Ingatan Manusia
Memori kolektif internet membuat kita ingat lebih sedikit hal.
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science.
Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”.
Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar - tempat penyimpanan di pihak lain”.
“Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
“Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya,” kata Dr Sparrow.
Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru.
Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran.
Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus.
Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
“Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh - kita hanya mengubah cara mengingat… Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang - ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu),” katanya.


B.Game Online,dampak positif dan negatif
Ø  Nama Game Online : Texas Holdem Poker

Ø  Cara memainkan game online tersebut :
Cara bermain game online ini sama seperti bermain kartu hanya saja ini dilakukan di internet atau juga disebut dengan online,disini kita di ajak untuk bermain judi di internet dengan kata gaul nua “chip”chip berarti uaang atau juga modal untuk bermain game online poker tersebut,
permainan ini tidak terlalu susah,hanya saja permainnan ini mengadu nasib dalam mendapatkan chip yg sampai berjuta-juta,
game ini banya diminati manusia,dari kalangan anak-anak sampai kalangan orang tua,game ini juga bisa bermain ama orang yg tidak kita kenal walaupun mereka di luar negeri,
permainan ini di dapatkan di game akun Facebook.
v  Dampak Positif dari game tersebut
ü  Game membantu melatih konsentrasi dan imajinasi,
 Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia.
ü  Game membantu mengurangi stress,
Banyak masyarakat luas khusunya orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya, mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan. Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.

v  Dampak Negatif dari game tersebut
ü  Mengakibatan kecanduan serta mengurangi Sosialisasi,
 Bila game dimainkan terus menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani contoh: tidak mengerjakan tugas,membolos,dll. Dalam kehidupan sosial pun game juga dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya
ü  Tingkat kesehatan yang terus menurun,
Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian
ü  Tidak mampu membedakan mana dunia nyata dan mana dunia game, Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian

Minggu, 04 November 2012

Artikel CSCW “Computer Supported Cooperative Work” Minggu ke 6



Artikel CSCW “Computer Supported Cooperative Work”

A.     Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik . Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Jurnal meliputi sifat beragam penelitian dalam bidang dan daerah yang terkait. Cakupan berkisar dari studi etnografi kerja koperasi untuk laporan pada pengembangan sistem CSCW dan yayasan teknologi mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
CSCW Matrix
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


Referensi:
  Grudin, J. (1994). "Computer-Supported Cooperative Work: Its History and Participation". Computer 27 (4): 19–26. doi:10.1109/2.291294.